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ricoh (Offline)
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Default Reflektionen und Sky Light - 05.02.2010, 13:28

Ich habe mit dem neuen Materialsystem folgendes Problem: In früheren Versionen von Cheetah konnte ich Metall- oder Glasflächen erstellen, in denen sich sich die Sonne des Sky Light spiegelte. So ließ sich die Sonnenbewegung in spiegelnden Flächen gut darstellen. Wenn ich nun ein neues Material direkt als Glas oder Metall anlege, spiegelt sich darin zwar teilweise auch die Geometrie des Sly Light, allerdings nur das Himmelblau. Der Hotspot der Sonne erscheint nicht. Da, wo die Sonne stehen müsste, ist ledigleich das Himmelblau etwas heller. Wenn ich aber eine perfekte Chrom-Oberfläche anlege, müsste das doch auch mit den neuen Materialien möglich sein. Wer kann helfen?
   
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frank beckmann (Offline)
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Originally Posted by ricoh View Post
Da, wo die Sonne stehen müsste, ist ledigleich das Himmelblau etwas heller. Wenn ich aber eine perfekte Chrom-Oberfläche anlege, müsste das doch auch mit den neuen Materialien möglich sein. Wer kann helfen?
Hallo.
Leider eliminieren die neuen Shader den Specular-Anteil auf eine kaum wahrnehmbare Größe. Das mag mathematisch korrekt sein - ich finde es nimmt etwas von der Lebendigkeit dieser Materialien.
Du kannst wie früher auch einfach "Material" nehmen und es entweder reflektierend oder transparent machen. Daran hat sich nichts geändert - Du brauchst dafür keinen Node-Editor.
Je größer die Zahl bei "specular" ist desto "reiner/dichter" die Oberfläche und kleiner der Glanzpunkt.

Gruß
Frank
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Last edited by frank beckmann : 05.02.2010 at 14:28.
   
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ricoh (Offline)
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Danke für die Antwort. Vielleicht noch eine Frage: Warum ist es mathematisch korrekt, wenn es doch in natura offensichtlich eine stärkere Reflexion des direkten Lichtes gibt, besonders auf Metalloberflächen?
   
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archie (Offline)
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Originally Posted by ricoh View Post
Danke für die Antwort. Vielleicht noch eine Frage: Warum ist es mathematisch korrekt, wenn es doch in natura offensichtlich eine stärkere Reflexion des direkten Lichtes gibt, besonders auf Metalloberflächen?

ich spekuliere mal, dass die tausend- oder millionenfache lichtintensität der natürlichen sonne gegenüber einem weissen objekt vom algorithmus des skylight nicht korrekt simuliert wird, weswegen eine korrekte spiegelung wenig sinn macht gegenüber einer im kompensatorisch passenden grade unkorrekten.

in 3d ist vieles nicht natürlich abgebildet sondern wird auf mathematisch anderem wege errechnet, quell zahlloser probleme...
effekte wie lichtbeugung oder spektrale brechung werden meines wissens gar nicht berücksichtigt.

- archie


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ricoh (Offline)
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Originally Posted by archie View Post
ich spekuliere mal, dass die tausend- oder millionenfache lichtintensität der natürlichen sonne gegenüber einem weissen objekt vom algorithmus des skylight nicht korrekt simuliert wird, weswegen eine korrekte spiegelung wenig sinn macht gegenüber einer im kompensatorisch passenden grade unkorrekten.

in 3d ist vieles nicht natürlich abgebildet sondern wird auf mathematisch anderem wege errechnet, quell zahlloser probleme...
effekte wie lichtbeugung oder spektrale brechung werden meines wissens gar nicht berücksichtigt.

- archie
Das mag sicherlich richtig sein, aber ich vermute, dass die Sonne im Skylight auch mehr strahlt, als eine einfach weiße Fläche, denn sonst würde sich damit die Szene nicht richtig ausleuchten lassen. Da die Realität quasi mathematisch nachgebildet wird, müssten dann eben doch weitere Einstellmöglichkeiten gegeben sein, um optimale Ergebnisse zu erzielen. In vielen Fällen liegt das Problem sicher in irgendwelche falschen Einstellungen, aber in diesem Fall scheint es keine einfach Lösung zu geben, außer einen anderen Shader zu benutzen. Das ist natürlich nicht weiter dramatisch, aber wenn schon Shader für Glas oder Metall vorhanden sind, ist es auch vorteilhaft, diese immer benutzen zu können.
   
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